Процессор для «монстров»

Процессор для «монстров»

Воспроизведение (или, как принято говорить, рендеринг) трёхмерного изображения оказалось столь сложной математической задачей по вполне очевидной причине — виртуальный мир, как и мир реальный, описывается в трёх координатах, т. е. помимо ширины и высоты имеет глубину, а значит, отобразить его напрямую на плоском экране невозможно.

Представление в трёх координатах не означает, что компьютер хранит в памяти цвет каждой точки внутреннего пространства игровой среды. Такой подход потребовал бы терабайтов оперативной памяти, и лишь современные суперкомпьютеры могли бы перекачать и обработать весь объём информации с требуемой для динамичной игры скоростью.

Процессор для «монстров»

Поэтому в памяти хранятся лишь избранные точки, по которым строится каркас («скелет») объектов, а чтобы наши замечательные «монстры» и вообще вся игровая обстановка не выглядели проволочными макетами, поверх каркаса накладываются так называемые текстуры. Они представляют собой обыкновенные плоские картинки маленьких размеров, при подгонке друг к другу образующие рисунок — поверхность кирпичей, одежду, шкуры зверей и т. д. Чем более мелкоячеистым будет каркас и разнообразнее выбор текстур, тем реалистичнее получится готовое изображение; в противном случае глаз непременно «споткнётся» об угловатые формы и повторяющийся рисунок. Ведь в реальной жизни никакие предметы не могут выглядеть абсолютно одинаково.

Процессор для «монстров»

Фактически вся история развития игровой ЗО-графики связана с преодолением этой технологической условности. В первую очередь количественными методами — увеличением частоты процессоров, памяти, пропускной способности соединительных шин, эффективным сжатием текстур. Всё это позволяет дробить каркас на более мелкие детали и наращивать объём доступных текстур для насыщения игрового мира новыми объектами и персонажами. Центральный процессор (ЦП) теоретически способен выполнить всю работу, перепоручаемую GPU, собственными силами и отправить на экран уже готовое изображение.

Но каким бы мощным ЦП ни был. он не может угнаться за специализированным графическим процессором, который умеет выполнять лишь узкий набор функций, но делает это многократно быстрее. Кроме того, ЦП приходится выполнять ещё массу другой работы в тех же играх — рассчитывать движение (падение, полёт пуль и т. д.) в соответствии с законами физики, определять поведение персонажей, управляемых компьютером, и отвлекаться ещё на сотни рутинных операций.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
prime-pc.ru
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: